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Kurshandbuch
Fakten zur Weiterbildung

Studienform: Fernstudium

Kursart: Online-Vorlesung

Gesamtdauer: Vollzeit: 8 Monate / Teilzeit: 16 Monate

Wir bieten digitale Kursunterlagen an, um Ressourcen zu schonen und unseren Beitrag zum Umweltschutz zu leisten. Bitte überlegen Sie, ob ein Ausdruck wirklich notwendig ist.

Niveau: Die Weiterbildung ist auf dem inhaltlichen Niveau eines Bachelor Studiengangs.
Eine Weiterbildung auf Bachelor-Niveau vermittelt grundlegende Kenntnisse und Fähigkeiten in einem bestimmten Fachbereich.
Kurs: DLBUXEUR01
Einführung in User Research
Kursbeschreibung

Ziel ist es, Techniken der User Research zur Ableitung von User Requirements zu vermitteln. Hierzu wird die Herangehensweise des User Centered Design vorgestellt. Ein Augenmerk wird auf die Planung der Nutzungskontextanalyse gelegt.

Der inhaltliche Schwerpunkt liegt in der Vermittlung von User Research Methoden, welche die Studierenden nach Abschluss des Kurses projektspezifisch auswählen und anwenden können. Neben Interviewmethoden werden Beobachtungstechniken vermittelt. Ebenso wird auf die Gestaltung von Fragebögen, Beobachtungsprotokollen sowie auf die Entwicklung von Moderationsleitfaden für Fokusgruppen eingegangen. Den Abschluss bildet die Ableitung und Konsolidierung von qualitativen und quantitativen Nutzungsanforderungen.

Zudem wird die Herangehensweise im Service Design diskutiert und spezifische Service Design Methoden und Tools vorgestellt. 

Kursinhalte
  1. Grundlagen und Begriffserklärungen
    1. Begriffsklärungen User Research und User Requirements
    2. Ziele und Herausforderungen der User Research
  2. Grundidee des User Centered Design
    1. Verstehen
    2. Designen
    3. Vergegenwärtigen
    4. Evaluieren
    5. Iteratives Design
    6. Implementierung

  3. Nutzungskontexanalyse planen
    1. Anlass, Ziele und Vorgehen der Nutzungskontextanalyse
    2. Benutzer für die Datenerhebung auswählen und rekrutieren
    3. Vorbereitende Desk Research
    4. Arbeitsprodukte und Rollen im User Requirements Engineering

  4. User Research Methoden zur Bestimmung von User Requirements
    1. Beobachtungsmethoden
    2. Interviewmethoden
    3. Fragebogen
    4. Fokusgruppen
    5. Cultural Probes

  5. Von Nutzenkontextinformationen zu Nutzungsanforderungen
    1. Erfordernisse identifizieren
    2. Qualitative und quantitative Nutzungsanforderungen
    3. Nutzungsanforderungen ableiten und strukturieren
    4. Nutzungsanforderungen konsolidieren

  6. Service Design Methoden
    1. Zielsetzung und Herangehensweisen
    2. User Journeys und Service Blueprints
    3. System Maps
    4. User Stories schreiben
    5. Research Reports schreiben

Fakten zum Modul

Modul: Einführung in User Research (DLBUXEUR)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: Deutsch

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Modulprüfung:
  • Klausur, 90 Minuten
Kurse im Modul:
  • DLBUXEUR01 (Einführung in User Research)
Kurs: DLBUXEUT01
Einführung in die Usability Evaluation
Kursbeschreibung

Ziel ist es, den Studierenden eine Einführung in die unterschiedlichen Arten und Zielsetzungen von Evaluationen im User Centered Design Prozess zu vermitteln. Zunächst werden verschiedene qualitative Methoden des User Testings diskutiert. Hierfür werden Studienabläufe sowie Möglichkeiten zur Darstellung der Ergebnisse aufgezeigt.

Einen Schwerpunkt bilden empirische Evaluationsmethoden mit Nutzern. Neben dem Studiendesign und der Hypothesenformulierung wird die Auswahl der zu erhebenden Daten diskutiert. Neben der Theorie zum User Testing bietet der Kurs eine praktische Einführung in das Statistical Computing. Hierbei wird den Studierenden vermittelt, wie sie mit Hilfe des Tools R einfache statistische Auswertungen durchführen können. Neben der deskriptiven Statistik wird in die Interferenzstatistik eingeführt.

Kursinhalte
  1. Grundlagen der Usability Evaluation
    1. Ziele und Herausforderungen
    2. Arten von Evaluationen
  2. Analytische Methoden
    1. Cognitive Walkthrough
    2. Heuristische Evaluation
    3. GOMS

  3. Empirische Methoden
    1. Studiendesign
    2. Etablierte Methoden
    3. Hypothesen, Variablen und Skalen
    4. Statistische Auswertung
    5. Probanden
    6. Einsatz von Fragebögen

  4. Einstieg in das Statistical Computing
    1. Definition und Abgrenzung
    2. Beispiele für Statistik-Software
    3. Einrichtung der Arbeitsumgebung

  5. Grundlagen der Programmierung mit R
    1. R als Taschenrechner
    2. Zuweisungen und Variablen
    3. Vektoren und Matrizen
    4. Logik
    5. Funktionen
    6. Datentypen und Datenstrukturen

  6. Auf Daten zugreifen
    1. Daten eingeben
    2. Import und Export von externen Dateien
    3. Datenmanagement in R

  7. Deskriptive Statistik
    1. Univariate deskriptive Statistik
    2. Bivariate deskriptive Statistik

  8. Inferenzstatistik
    1. Verteilungen
    2. Stichproben
    3. T-Test

Fakten zum Modul

Modul: Einführung in die Usability Evaluation (DLBUXEUT)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: Deutsch

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Modulprüfung:
  • Klausur, 90 Minuten
Kurse im Modul:
  • DLBUXEUT01 (Einführung in die Usability Evaluation)
Kurs: DLBUXUXP01
UX-Prototyping
Kursbeschreibung

Ziel ist es, einen Überblick über die Möglichkeiten und Einsatzziele des UX-Prototypings zu geben. Zunächst werden unterschiedliche Arten von Prototypen, in Abhängigkeit der Fidelity, differenziert. Die verschiedenen Arten werden in Abhängigkeit ihrer jeweiligen Zielsetzung und ihres Einsatzzweckes diskutiert. Ebenso wird auf das Vorgehen und die Herausforderungen im Prototyping Prozess eingegangen.

Der inhaltliche Schwerpunkt liegt in der Vermittlung von verschiedenen Prototyping Methoden. Hierzu werden unterschiedliche Techniken vorgestellt und ein Überblick über verbreitete Tools gegeben. Zudem werden die Besonderheiten im Prototyping von Service Design Prozessen diskutiert. 

Kursinhalte
  1. Grundlagen und Begriffserklärungen
    1. Begriffsdefinition: Was ist ein Prototyp?
    2. Ziele und Herangehensweisen im Prototyping
  2. Arten von Prototypen
    1. Low Fidelity
    2. Mid Fidelity
    3. High Fidelity
    4. Dimensionen der Fidelity
  3. Der Prototyping Prozess
    1. Einsatzzwecke von Prototypen
    2. Zielsetzung der Prototypen definieren
    3. Fidelity festlegen
    4. Prototyping Technik wählen
  4. Prototyping Techniken
    1. Scribbles
    2. Wireframes
    3. Storyboards
    4. Videoprototypen
    5. Wizard of Oz
    6. Prototyping Tools

  5. Prototyping von digitalen und physischen Produkten
    1. Herausforderungen im Prototyping von digitalen Produkten
    2. Herausforderungen im Prototyping von physischen Produkten

  6. Prototyping im Service Design
    1. Vorgehen zur Ideenfindung
    2. Ideation Methoden
    3. Prototyping von Service Prozessen und Experiences

Fakten zum Modul

Modul: UX-Prototyping (DLBUXUXP)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: Deutsch

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Modulprüfung:
  • Klausur, 90 Minuten
Kurse im Modul:
  • DLBUXUXP01 (UX-Prototyping)
Kurs: DLBUXUE01
Usability Evaluation
Kursbeschreibung
Die Studierenden üben sich in diesem Kurs an einem Praxisprojekt aus dem Bereich der Usability Evaluation. Für eine gegebene Fragestellung wird ein Evaluationskonzept erarbeitet. Das Vorgehen sowie die Evaluationsergebnisse werden in einem Projektbericht dokumentiert.
Kursinhalte
  • In diesem Kurs erlangen die Studierenden praktische Kompetenzen in der Anwendung von Evaluationsmethoden zur Bewertung der Usability. Hierzu erarbeiten sie in einer selbstständigen Projektarbeit zu einer gegebenen Fragestellungen ein passendes Evaluationskonzept zur Bewertung der Usability eines User Interfaces. In einem Projektbericht werden das Vorgehen, die Durchführung sowie die Ergebnisse der Usability Evaluation dokumentiert.
Fakten zum Modul

Modul: Usability Evaluation (DLBUXUE)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: Deutsch

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Kurse im Modul:
  • DLBUXUE01 (Usability Evaluation)
Kurs: DLBINGSD01
Smart Devices I
Kursbeschreibung
In diesem Kurs werden die Studierenden mit den Eigenschaften und Einsatzgebieten von Smart Devices vertraut gemacht. Dabei werden gezielt die Anwendungsmöglichkeiten im Kontext Industrie 4.0 hervorgehoben. Hierzu wird nicht nur auf aktuelle Trends in der Mikrosystemtechnik eingegangen, sondern auch auf Assistenzfunktionen in der Produktion, z. B. durch Datenbrillen oder andere Wearables. Neben den typischen technologischen Ausstattungsmerkmalen werden in dem Kurs auch Grundlagen zu verschiedenen Schnittstellen vermittelt, mit denen ein Smart Device mit seiner Umgebung interagiert. Dazu zählen einerseits die in der Regel kabellosen Systemschnittstellen zu anderen Geräten sowie die verschiedenen Möglichkeiten zur Steuerung der Geräte über eine Benutzerschnittstelle. Der Kurs schließt mit einer Einordnung der Smart Devices in das Themenfeld des Ubiquitous Computing.
Kursinhalte
  1. Überblick und Einstieg
    1. Historische Entwicklung von Smart Devices
    2. Technologische Wegbereiter für Smart Devices
    3. Smart Devices im Internet der Dinge
  2. Eigenschaften und Einsatzgebiete
    1. Typische Eigenschaften und Klassifikation
    2. Beispielgeräte
    3. Smart Devices in der Mikrosystemtechnik (MEMS)
    4. Weitere Einsatzgebiete
  3. Technologische Ausstattung
    1. Prozessoren
    2. Sensoren
    3. Funkschnittstellen
  4. Kommunikation und Vernetzung
    1. Personal Area Networks
    2. Local Area Networks
    3. Body Area Networks
    4. Middleware für Smart Devices
    5. Open Core Interface
  5. Benutzerschnittstellen
    1. Touchsteuerung
    2. Gestensteuerung
    3. Sprachsteuerung
    4. Multimodale Steuerung
  6. Ubiquitous Computing
    1. Ziele und grundlegende Eigenschaften ubiquitärer Systeme
    2. Beispiele für ubiquitäre Systeme
    3. Kontextsensitivität
    4. Autonomität
    5. Smart Device Management
Fakten zum Modul

Modul: Smart Devices I (DLBINGSD1)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: Deutsch

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Modulprüfung:
  • Klausur, 90 Minuten
Kurse im Modul:
  • DLBINGSD01 (Smart Devices I)
Kurs: DLBLODB01
Digitale Business Modelle
Kursbeschreibung

Ein Business-Modell ist die Beschreibung der Logik wie ein Unternehmen Wert generiert, liefert und sichert. Die fortschreitende Digitalisierung vieler Prozesse, Produkte und Dienstleistungen hat in den letzten Jahren eine Vielzahl an Innovationen im Bereich der Business-Modelle ermöglicht. Die Darstellung, die zugrundeliegenden Muster und die wesentlichen Einflussfaktoren dieser digitalen Geschäftsmodelle sind Gegenstand dieses Kurses.

Ausgehend von einer allgemeinen Definition des Konzeptes Business-Modell wird ein System zur Beschreibung der wesentlichen Faktoren eines Business-Modells entwickelt. Eine Übersicht über die historische Entwicklung von wichtigen Business-Modellen und insbesondere den Einfluss der Digitalisierung auf neuere Business-Modelle erlaubt eine Einordung des Konzeptes und ein Verständnis für die Rahmenbedingungen.

Sodann werden die wichtigsten alternativen digitalen Geschäftsmodelle der letzten Jahre systematisch dargestellt und hinsichtlich der jeweiligen Stärken-und Schwächen analysiert sowie bewertet.

Abschließend wird dargestellt, welche Rolle das Business-Modell im Rahmen der Erstellung eines Business-Planes spielt. Die Studierenden lernen die zentralen Ansätze zur Entwicklung einer eigenständigen Unternehmenspositionierung und werden in die Lage versetzt, die zentralen Einflussfaktoren auf den Unternehmenserfolg im digitalen Business zu prüfen und zu bewerten.

Kursinhalte
  1. Bedeutung, Genese und Definitonen des Begriffs "digitales Geschäftsmodell"
    1. Ziele und Funktionen digitaler Geschäftsmodelle
    2. Geschäftsmodell – Genese des Begriffs und Bedeutung in der digitalen Ökonomie
    3. Definition Geschäftsmodell und digitales Geschäftsmodell
    4. Abgrenzung zu anderen Terminologien der digitalen Ökonomie
  2. Grundlegende Konzepte zur Beschreibung von Geschäftsmodellen
    1. Wertkette
    2. Wertschöpfungsketten
    3. Dominante Logik
    4. Erlösmodell
    5. Unique Selling Proposition
    6. Transaktion
    7. Produkt- oder Leistungsangebot

  3. Tools zur Beschreibung von Geschäftsmodellen
    1. Business Model Canvas
    2. St. Galler Business Model Navigator
    3. DVC Framework

  4. Muster digitaler Geschäftsmodelle
    1. Long Tail
    2. Multi-sided-Muster
    3. Free und Freemium
    4. OPEN-API-Muster

  5. Digitale Business-Modelle und Business-Plan
    1. Integration des Business-Modells in den Business-Plan
    2. Firmenpositonierung und das digitale Business-Modell
    3. Digitale Business-Modelle als Innovationstreiber für die Entwicklung neuer Unternehmen
Fakten zum Modul

Modul: Digitale Business-Modelle (DLBLODB)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: Deutsch

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Modulprüfung:
  • Klausur, 90 Minuten
Kurse im Modul:
  • DLBLODB01 (Digitale Business Modelle)
Kurs: DLBMIAMVR01
Augmented, Mixed und Virtual Reality
Kursbeschreibung

Die Technologien Augmented, Mixed und Virtual Reality (AR, MR und VR) gewinnen in einer Vielzahl von Anwendungsgebieten zunehmend an Bedeutung. Hierbei kommen neuartige Hardwaregeräte und Interaktionsformen zum Einsatz. Neben den technischen Besonderheiten behandelt dieser Kurs Aspekte der menschlichen Wahrnehmung und Ansätze zur Entwicklung von AR-/VR-Anwendungen.

Die Definition und Abgrenzung der Begriffe Augmented, Mixed und Virtual Reality sowie die Demonstration von Anwendungsbeispielen geben den Studierenden zunächst ein Verständnis über das Gebiet.

Um Nutzern das Vorhandensein einer virtuellen Welt bzw. von virtuellen Objekten zu suggerieren, müssen Aspekte der menschlichen Wahrnehmung herangezogen werden. Basierend auf den Grundlagen der menschlichen Informationsverarbeitung werden die Phänomene, Probleme und Lösungen aufgezeigt, die in AR- und VR-Anwendungen berücksichtigt werden müssen.

AR- und VR-Systeme lassen sich auf verschiedene Weise realisieren. Dieser Kurs greift verschiedene Ausgabeformen, Trackingverfahren und Interaktionsmöglichkeiten auf. Zusätzlich werden weitere Techniken herausgestellt, die speziell im AR-Bereich von Bedeutung sind.

Die Softwareentwicklung im AR- und VR-Bereich erfordert ggf. die Anwendung von speziellen Prozessen. Dieser Kurs vermittelt ausgewählte Ansätze, die beim Design, Prototyping und Testen von AR- und VR-Anwendungen hilfreich sind.

Abschließend wird ein Ausblick auf zukünftige Anwendungen und das Forschungspotenzial von Augmented, Mixed und Virtual Reality gegeben.

Kursinhalte
  1. Einführung zu Augmented, Mixed und Virtual Reality
    1. Definition und Abgrenzung der Begriffe
    2. Einsatzbereiche und Anwendungsbeispiele von VR und AR
  2. Wahrnehmungsaspekte
    1. Menschliche Informationsverarbeitung
    2. Visuelle Wahrnehmung
    3. Multisensorische Wahrnehmung
    4. Phänomene, Probleme und Lösungen
  3. Virtual Reality-Ausgabegeräte
    1. Halterungen für Smartphones
    2. Einfache 3-Degrees-of-Freedom-VR-Brillen
    3. 6-Degrees-of-Freedom-VR
    4. Multisensorik

  4. Augmented Reality-Ausgabegeräte
    1. Tracking
    2. Video See-Through vs. Optical See-Through vs. Projektion
    3. Generelle Unterschiede zwischen Devices
  5. Eingabegeräte
    1. Controller und andere Devices
    2. Touchpads
    3. Voice Commands 
    4. Finger Tracking
    5. Eye Tracking
    6. Neurofeedback
  6. Interaktion in virtuellen und erweiterten Realitäten
    1. Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion
    2. Selektion
    3. Manipulation von Objekten
    4. Navigation
    5. Wahrnehmungsvariablen
  7. Entwicklungsaspekte
    1. Iterative Entwicklungsansätze für VR/AR-Anwendungen
    2. Design-Techniken
    3. Prototyping
    4. Evaluierung
  8. Zukunft von Augmented, Mixed und Virtual Reality
    1. Ausblick auf zukünftige Anwendungen
    2. Schwerpunkte für künftige Forschungsarbeiten

Fakten zum Modul

Modul: Augmented, Mixed und Virtual Reality (DLBMIAMVR1)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: Deutsch

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Modulprüfung:
  • Klausur, 90 Minuten
Kurse im Modul:
  • DLBMIAMVR01 (Augmented, Mixed und Virtual Reality)
Kurs: DLBMIAMVR02
X-Reality Projekt
Kursbeschreibung

Die Studierenden erstellen selbstständig eine Anwendung aus dem Bereich Augmented oder Virtual Reality und dokumentieren deren Konzeption und Umsetzung sowie gesammelte Erfahrungen.

Die Entwicklung einer AR/VR-Anwendung beinhaltet ggf. spezielle Schritte, die aus klassischen Softwareanwendungen nicht bekannt sind. In diesem Zusammenhang sollen AR- bzw. VR-typische Elemente der Anwendung explizit herausgestellt sowie auf Herausforderungen und Probleme eingegangen werden.

Kursinhalte
  • Die Studierenden bearbeiten ein Projekt aus dem Bereich Augmented oder Virtual Reality. Sie konzipieren und implementieren eine AR/VR-Anwendung auf Basis einer konkreten Aufgabenstellung. Die Entwicklung der Anwendung sowie gesammelte Erfahrungen werden in einem Projektbericht dokumentiert.

    Der Projektbericht stellt zunächst das Projektziel sowie das Thema und den Kontext der Anwendung vor. Danach werden die Anforderungen, die Konzeption und die Implementierung der Anwendung beschrieben. Während der Dokumentation sollen AR- bzw. VR-typische Elemente explizit hervorgehoben werden. Der Bericht zeigt abschließend die Herausforderungen und Probleme auf, die sich während der Entwicklung ergeben haben.

Fakten zum Modul

Modul: X-Reality Projekt (DLBMIAMVR2)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: Deutsch

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Kurse im Modul:
  • DLBMIAMVR02 (X-Reality Projekt)

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