Kurshandbuch
UPS-DPUXFTM
User Experience Future Trend Management
Inhaltsverzeichnis
  1. Smart Devices
  2. Augmented, Mixed und Virtual Reality
  3. Digitale Business-Modelle
  4. Projekt: X-Reality
Fakten zur Weiterbildung

Weiterbildung: Einzelmodullehrgang aus Bachelor UX Design (Quellstudiengang: 1110420c)

Kursart: Online-Vorlesung

Dauer: Vollzeit: 4 Monate / Teilzeit: 8 Monate

Wir bieten digitale Kursunterlagen an, um Ressourcen zu schonen und unseren Beitrag zum Umweltschutz zu leisten.

Niveau: Die Weiterbildung ist auf dem inhaltlichen Niveau eines Bachelor Studiengangs.
Eine Weiterbildung auf Bachelor-Niveau vermittelt grundlegende Kenntnisse und Fähigkeiten in einem bestimmten Fachbereich.
Kurs: DLBINGSD01
Smart Devices
Kursbeschreibung
In diesem Kurs werden die Studierenden mit den Eigenschaften und Einsatzgebieten von Smart Devices vertraut gemacht. Dabei werden gezielt die Anwendungsmöglichkeiten im Kontext Industrie 4.0 hervorgehoben. Hierzu wird nicht nur auf aktuelle Trends in der Mikrosystemtechnik eingegangen, sondern auch auf Assistenzfunktionen in der Produktion, z. B. durch Datenbrillen oder andere Wearables. Neben den typischen technologischen Ausstattungsmerkmalen werden in dem Kurs auch Grundlagen zu verschiedenen Schnittstellen vermittelt, mit denen ein Smart Device mit seiner Umgebung interagiert. Dazu zählen einerseits die in der Regel kabellosen Systemschnittstellen zu anderen Geräten sowie die verschiedenen Möglichkeiten zur Steuerung der Geräte über eine Benutzerschnittstelle. Der Kurs schließt mit einer Einordnung der Smart Devices in das Themenfeld des Ubiquitous Computing.
Kursinhalte
  1. Überblick und Einstieg
    1. Historische Entwicklung von Smart Devices
    2. Technologische Wegbereiter für Smart Devices
    3. Smart Devices im Internet der Dinge
  2. Eigenschaften und Einsatzgebiete
    1. Typische Eigenschaften und Klassifikation
    2. Beispielgeräte
    3. Smart Devices in der Mikrosystemtechnik (MEMS)
    4. Weitere Einsatzgebiete
  3. Technologische Ausstattung
    1. Prozessoren
    2. Sensoren
    3. Funkschnittstellen
  4. Kommunikation und Vernetzung
    1. Personal Area Networks
    2. Local Area Networks
    3. Body Area Networks
    4. Middleware für Smart Devices
    5. Open Core Interface
  5. Benutzerschnittstellen
    1. Touchsteuerung
    2. Gestensteuerung
    3. Sprachsteuerung
    4. Multimodale Steuerung
  6. Ubiquitous Computing
    1. Ziele und grundlegende Eigenschaften ubiquitärer Systeme
    2. Beispiele für ubiquitäre Systeme
    3. Kontextsensitivität
    4. Autonomität
    5. Smart Device Management
Fakten zum Modul

Modul: Smart Devices (DLBINGSD1)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: Deutsch

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Modulprüfung:
  • Examen, 90 Minuten
Kurse im Modul:
  • DLBINGSD01 (Smart Devices)
Kurs: DLBMIAMVR01
Augmented, Mixed und Virtual Reality
Kursbeschreibung

Die Technologien Augmented, Mixed und Virtual Reality (AR, MR und VR) gewinnen in einer Vielzahl von Anwendungsgebieten zunehmend an Bedeutung. Hierbei kommen neuartige Hardwaregeräte und Interaktionsformen zum Einsatz. Neben den technischen Besonderheiten behandelt dieser Kurs Aspekte der menschlichen Wahrnehmung und Ansätze zur Entwicklung von AR-/VR-Anwendungen.

Die Definition und Abgrenzung der Begriffe Augmented, Mixed und Virtual Reality sowie die Demonstration von Anwendungsbeispielen geben den Studierenden zunächst ein Verständnis über das Gebiet.

Um Nutzern das Vorhandensein einer virtuellen Welt bzw. von virtuellen Objekten zu suggerieren, müssen Aspekte der menschlichen Wahrnehmung herangezogen werden. Basierend auf den Grundlagen der menschlichen Informationsverarbeitung werden die Phänomene, Probleme und Lösungen aufgezeigt, die in AR- und VR-Anwendungen berücksichtigt werden müssen.

AR- und VR-Systeme lassen sich auf verschiedene Weise realisieren. Dieser Kurs greift verschiedene Ausgabeformen, Trackingverfahren und Interaktionsmöglichkeiten auf. Zusätzlich werden weitere Techniken herausgestellt, die speziell im AR-Bereich von Bedeutung sind.

Die Softwareentwicklung im AR- und VR-Bereich erfordert ggf. die Anwendung von speziellen Prozessen. Dieser Kurs vermittelt ausgewählte Ansätze, die beim Design, Prototyping und Testen von AR- und VR-Anwendungen hilfreich sind.

Abschließend wird ein Ausblick auf zukünftige Anwendungen und das Forschungspotenzial von Augmented, Mixed und Virtual Reality gegeben.

Kursinhalte
  1. Einführung zu Augmented, Mixed und Virtual Reality
    1. Definition und Abgrenzung der Begriffe
    2. Einsatzbereiche und Anwendungsbeispiele von VR und AR
  2. Wahrnehmungsaspekte
    1. Menschliche Informationsverarbeitung
    2. Visuelle Wahrnehmung
    3. Multisensorische Wahrnehmung
    4. Phänomene, Probleme und Lösungen
  3. Virtual Reality-Ausgabegeräte
    1. Halterungen für Smartphones
    2. Einfache 3-Degrees-of-Freedom-VR-Brillen
    3. 6-Degrees-of-Freedom-VR
    4. Multisensorik

  4. Augmented Reality-Ausgabegeräte
    1. Tracking
    2. Video See-Through vs. Optical See-Through vs. Projektion
    3. Generelle Unterschiede zwischen Devices
  5. Eingabegeräte
    1. Controller und andere Devices
    2. Touchpads
    3. Voice Commands 
    4. Finger Tracking
    5. Eye Tracking
    6. Neurofeedback
  6. Interaktion in virtuellen und erweiterten Realitäten
    1. Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion
    2. Selektion
    3. Manipulation von Objekten
    4. Navigation
    5. Wahrnehmungsvariablen
  7. Entwicklungsaspekte
    1. Iterative Entwicklungsansätze für VR/AR-Anwendungen
    2. Design-Techniken
    3. Prototyping
    4. Evaluierung
  8. Zukunft von Augmented, Mixed und Virtual Reality
    1. Ausblick auf zukünftige Anwendungen
    2. Schwerpunkte für künftige Forschungsarbeiten

Fakten zum Modul

Modul: Augmented, Mixed und Virtual Reality (DLBMIAMVR1)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: Deutsch

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Modulprüfung:
  • Examen, 90 Minuten
Kurse im Modul:
  • DLBMIAMVR01 (Augmented, Mixed und Virtual Reality)
Kurs: DLBLODB01-01
Digitale Business-Modelle
Kursbeschreibung
  1. Digitale Geschäftsmodelle: Grundlagen und Begriffswelt
    1. Herkunft und Evolution des Geschäftsmodellbegriffs
    2. Strömungen und Trends in der Geschäftsmodellforschung
    3. Arten und Definitionen digitaler Geschäftsmodelle
    4. Erfolgsfaktoren für digitale Geschäftsmodelle
    5. Ebenen und Ziele digitaler Geschäftsmodelle
  2. Trends und Technologien als Enabler für digitale Geschäftsmodelle
    1. Plattformökonomie
    2. Internet of Things (IoT)
    3. Cloud Computing
    4. Big Data und Data Science
    5. Künstliche Intelligenz (KI)
  3. Tools und Frameworks für digitale Geschäftsmodelle
    1. Business Model Canvas nach Osterwalder und Pigneur
    2. St. Galler Business Model Navigator von Gassmann et al.
    3. Geschäftsmodellraster nach Schallmo
    4. Digital Value Creation Framework nach Hoffmeister
    5. 4C-Net Business Model und 4S-Net Business Model nach Wirtz
  4. Digitale Geschäftsmodellmuster
    1. Warum digitale Geschäftsmodellmuster wichtig sind
    2. Long Tail
    3. Freemium
    4. Zwei- und mehrseitige Märkte
    5. Subscription und Flatrate
  5. Digitale Plattform-Geschäftsmodelle
    1. Von der Pipeline zur digitalen Plattform
    2. Grundlegende Plattformfunktionalitäten und Systematisierungsansätze
    3. Direkte und indirekte Netzwerkeffekte
    4. Frameworks zur Modellierung
    5. Herausforderungen und Erfolgsfaktoren bei Entwicklung und Implementierung
  6. Design und Management digitaler Geschäftsmodelle
    1. Digitale Geschäftsmodelle als Innovationstreiber
    2. Bedeutung des Business Plans im Kontext digitaler Geschäftsmodelle
    3. Firmenpositionierung von digitalen Geschäftsmodellen
    4. Management digitaler Geschäftsmodelle
    5. Fallbeispiele im Business-to-Consumer- und Business-to-Business-Markt
Kursinhalte
Die digitale Wirtschaft zeichnet sich durch eine enorme Dynamik und Geschwindigkeit aus. Die rasante Digitalisierung vieler Lebensbereiche hat zur Entstehung einer Informationsgesellschaft geführt, in der Online-Geschäfte seit Beginn des 21. Jahrhunderts immer mehr an Bedeutung gewonnen haben. Dies hat dazu geführt, dass das Management digitaler Geschäftsmodelle durch den zunehmenden Wettbewerb und die Verkürzung der Innovationszyklen immer komplexer und schwieriger geworden ist. Das Geschäftsmodellkonzept hat sich dabei in den letzten Jahren in der Unternehmenspraxis als ein beliebtes Werkzeug etabliert, um diese Komplexitäten erfolgreich zu analysieren und zu managen. Trotz der hohen praktischen Relevanz des Geschäftsmodellmanagements im digitalen Bereich beziehen sich die konzeptionellen Grundlagen in der Literatur überwiegend auf ein traditionelles Geschäftsmodellverständnis. Der Kurs bietet den Studierenden einen detaillierten Überblick über das Geschäftsmodellkonzept in der digitalen Welt und stellt moderne, digitale Geschäftsmodellansätze und -werkzeuge in den Mittelpunkt. Er vermittelt die notwendigen Fähigkeiten, um erfolgreiche digitale Geschäftsmodelle zu entwickeln und umzusetzen. Im Rahmen des Kurses werden die Grundlagen digitaler Geschäftsmodelle sowie die damit verbundenen Erfolgsfaktoren behandelt. Darüber hinaus werden Trends und Technologien erläutert, die die Entstehung digitaler Geschäftsmodelle ermöglichen. Außerdem erhalten die Studierenden einen Einblick in verschiedene Tools und Frameworks, die eine hilfreiche Unterstützung bei der Gestaltung digitaler Geschäftsmodelle darstellen. In diesem Zusammenhang werden auch digitale Geschäftsmodellmuster und Plattformgeschäftsmodelle näher betrachtet. Schließlich behandelt der KUrs auch Aspekte des Designs und Managements digitaler Geschäftsmodelle. Es wird gezeigt, wie innovative Geschäftsmodelle für das digitale Zeitalter entwickelt und umgesetzt werden. Die Kursteilnehmer:innen erhalten die notwendigen Kenntnisse und Fähigkeiten, um in einer sich schnell verändernden digitalen Welt erfolgreich zu agieren.
Fakten zum Modul

Modul: Digitale Business-Modelle (DLBLODB-01)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: DE

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Modulprüfung:
  • Klausur, 90 Minuten
Kurse im Modul:
  • DLBLODB01-01 (Digitale Business-Modelle)
Kurs: DLBMIAMVR02
Projekt: X-Reality
Kursbeschreibung

Die Studierenden erstellen selbstständig eine Anwendung aus dem Bereich Augmented oder Virtual Reality und dokumentieren deren Konzeption und Umsetzung sowie gesammelte Erfahrungen.

Die Entwicklung einer AR/VR-Anwendung beinhaltet ggf. spezielle Schritte, die aus klassischen Softwareanwendungen nicht bekannt sind. In diesem Zusammenhang sollen AR- bzw. VR-typische Elemente der Anwendung explizit herausgestellt sowie auf Herausforderungen und Probleme eingegangen werden.

Kursinhalte
  • Die Studierenden bearbeiten ein Projekt aus dem Bereich Augmented oder Virtual Reality. Sie konzipieren und implementieren eine AR/VR-Anwendung auf Basis einer konkreten Aufgabenstellung. Die Entwicklung der Anwendung sowie gesammelte Erfahrungen werden in einem Projektbericht dokumentiert.

    Der Projektbericht stellt zunächst das Projektziel sowie das Thema und den Kontext der Anwendung vor. Danach werden die Anforderungen, die Konzeption und die Implementierung der Anwendung beschrieben. Während der Dokumentation sollen AR- bzw. VR-typische Elemente explizit hervorgehoben werden. Der Bericht zeigt abschließend die Herausforderungen und Probleme auf, die sich während der Entwicklung ergeben haben.

Fakten zum Modul

Modul: Projekt: X-Reality (DLBMIAMVR2)

Niveau: Bachelor

Unterrichtssprache: Deutsch

Credits: 5 ECTS-Punkte
Äquivalent bei Anrechnung an der IU Internationale Hochschule.
Modulprüfung:
  • Projektbericht
Kurse im Modul:
  • DLBMIAMVR02 (Projekt: X-Reality)

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